독립 스튜디오가 게임 엔진과 온라인에서 사용할 수 있는 레거시 지식으로 번성함에 따라 장르 매시업이 점점 더 보편화되고 있습니다. 로그라이크와 카드 배틀러는 특히 포화 상태입니다. 첨탑을 죽여라 또는 빠르게 진행되는 에덴에서 한 걸음 – 의 전투 그리드에서 영감을 받았습니다. 메가맨 배틀 네트워크. 리믹스된 영감은 종종 인디 게임에 눈에 띄는 수단을 제공하며 Righteous Hammer Games’ ZOR: 슬로프의 순례 탁상용 게임과 생존 게임을 사용하여 덱 빌딩 경험을 더 많이 만드는 것을 목표로 합니다. 체스-처럼.

Righteous Hammer의 설립자 Clint Jorgenson은 그 스타일을 1980년대의 귀엽지만 소름 끼치는 대중 문화 시대정신에 대한 그의 사랑과 혼합하고 싶었습니다. 와 같은 작품으로 예시 다크 크리스탈, 미궁, 그리고 네버엔딩 스토리. ~ 안에 조르, 한 쌍의 Slorfs는 그들의 별 신인 Zor에게서 떨어진 것을 찾기 위해 여행합니다. 이 듀오는 분노한 생물뿐만 아니라 다가오는 기아의 위협도 물리쳐야 합니다. Game Rant는 Jorgenson과 아티스트 Gavin Yastremski와 디자인 및 균형 조정에 대해 이야기했습니다. 조르의 영상과 게임 플레이.

ZOR: 귀여움과 오싹함의 균형

프로토타이핑 조르 Righteous Hammer의 데뷔 타이틀 이후 시작됨 솔리테리카 2016년에 출시되었으며 브리티시 콜롬비아 크리에이티브 BC 보조금을 통해 계약자에 대한 자금 지원으로 빠르게 눈덩이처럼 불어났습니다. 첫 번째 패스는 컨셉 아트에 중점을 두었고 “수직 슬라이스”를 만들기에 충분한 3D 아트, 애니메이션 및 오디오를 얻었습니다. Yastremski는 그 직후 합류하여 다음과 같은 프로젝트에서 환경 예술 경험을 가져왔습니다. 식물 대 좀비: 정원 전쟁 그리고 에이펙스 레전드.

“3D가 2D에서 한 단계 발전했기 때문에 Gavin이 합류한 것에 감사합니다. 솔리테리카“라고 Jorgenson은 말했습니다. “Gavin이 합류하기 전의 예술을 본다면 지금의 상황에 대해 촛불을 들 수 없습니다.” Jorgenson이 토대를 마련하는 동안 조르‘규칙이 정해지기 전에’ 만들어진 80년대 세계를 배경으로 한 의 판타지 설정은 듀오가 유기적으로 함께 중요한 세부 사항을 함께 느낍니다. Yastremski에게 이 프로젝트의 매혹적인 부분 중 하나는 “자신의 직감을 따라갈 수 있는 더 많은 능력”이라는 큰 AAA 팀에서 얻을 수 있는 것보다 더 많은 말을 하는 것이었습니다.

“대부분의 경우 내가 사용했던 것보다 훨씬 더 큰 빈 슬레이트가 있었습니다. 무섭지만, 우리가 스스로 생각해낸 것을 실제로 기여하고 확립하는 것은 정말 멋진 일입니다.”

너무 귀여움과 너무 오싹함 사이에서 스윗스팟을 찾는 데 많은 시간이 걸렸다. 야스템스키가 말했다 다크 크리스탈 매력적이고 아름다운 색상을 가지고 있지만 “당신에게 악몽을 줄 수 있습니다”, 다가오는 게임은 채도가 낮은 회색과 갈색을 피함으로써 이러한 역동성을 포착하여 사물이 표면적으로 매력적으로 보이도록 하는 것을 목표로 합니다. 그러나 “좀 더 가까이서 보면 어떤 것들은 약간 징그럽거나 오싹해 보일 수 있어 괴상한 분위기를 줄 수 있습니다.” 그 균형을 맞추는 일은 새로운 생물군계마다 특히 어려웠습니다.

처럼 조르 8월 30일 얼리 액세스 출시를 앞두고 Righteous Hammer는 Steam Next Fest 및 Yogscast의 Tiny Teams와 같은 이벤트에 참여했습니다. Next Fest를 위해 데모를 공개하는 것은 Yastremski에게 특히 “굉장한 느낌”이었습니다. Yastremski는 광범위한 청중이 즐기는 것을 지켜보는 것이 팀에 추진력을 주었다고 말했습니다. 리드 아티스트로서 Yastremski는 절차적으로 생성된 세트 드레싱이 전체 경험에서 벗어나지 않고 모든 것이 시각적으로 명확하도록 하고 싶었습니다.

에 대한 조정의 한 예 조르 팬 피드백 덕분에 부분적으로 주변 예술입니다. Yastremski는 우주에 떠 있는 16진수 그리드 맵을 눈에 띄게 만드는 것이 쉬웠을 것이라고 말했습니다. 대신, 그리드는 플레이어가 자신의 진행 상황을 느낄 수 있는 크고 위협적인 세계에서 작은 공터처럼 보입니다. “그것은 꽤 많은 반복을 거쳤습니다.”

ZOR: 게임 플레이 역학의 수프

Jorgenson은 다음과 같은 무거운 전략 보드 게임을 말했습니다. 황혼의 투쟁 카드 기반 전술 게임플레이를 보다 “접근하고 간소화”하는 방법에 대한 아이디어를 제공했습니다.

“카드의 손이 이 결정 엔진이 되는 방식에는 정말 멋진 것이 있습니다. 약간의 임의성이 있지만 손을 관리하고 덱에 무엇이 있는지 알기 때문에 모든 턴이 긴급 퍼즐이 됩니다.”

그러나 Jorgenson은 또한 조르 이동 깊이를 희생하지 않았습니다. 당기기 드루이드스톤: 멘히르 숲의 비밀의 환경 사용, Righteous Hammer는 플레이어가 항상 가장 예측 가능한 “최고”를 할 수 없도록 생존 및 제작 요소를 구현했습니다. 플레이어가 제어하는 ​​슬로프는 소수의 카드로 시작하며 레시피와 재료를 수집하여 새로운 카드를 만들 수 있습니다. 수집 경험을 통해 플레이어는 스테이지 간에 일부 카드를 업그레이드할 수 있으므로 각 실행을 고유하게 만드는 “수백 개의 카드”가 생성됩니다.

그러나 Slorf가 취하는 모든 행동(이동, 공격 및 수확)은 카드에서 가져와야 하며, 그 중 많은 부분이 굶주림 또는 갈증 점수를 소모합니다. 자신의 차례를 넘기기 위해 카드를 버리는 것조차도 비용을 지불합니다. 모든 적을 물리친 후 플레이어는 Slorfs를 계속 밀어서 모닥불에서 쉬기 전에 더 많은 재료를 수집할 수 있습니다. 카드 및 기타 통계를 제작하거나 업그레이드할 수 있는 조용한 순간입니다. “모든 방향, 모든 단계, 할 수 있는 모든 것은 깊이 생각해야 하는 것입니다.”라고 Jorgenson은 말했습니다. 조르의 디자인은 다음과 같은 게임에서 지도를 가로질러 이동하는 다운타임을 방지합니다. 사전 전쟁.

플레이어가 먹고 마시고 싸우는 카드 기반 전술 “보드” 게임을 만드는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 강렬하고 퍼즐 같은 의사 결정은 다음과 같은 게임의 강점을 포착하기 위한 것입니다. 파이널 판타지 전술 또는 위반으로. Jorgenson은 Righteous Hammer가 게임보다는 아이디어에 접근할 때 이러한 모든 요소의 균형을 맞추기가 더 쉬워졌다고 말했습니다. 두더지 영원히, 그리고 대신에 더 세분화된 아이디어가 쌓인 기본 개념으로 계층 구조를 설정합니다.

“이 게임은 더 적은 양의 콘텐츠가 결합되는 무한한 방식에 관한 것입니다. 항상 다른 레이어가 나타나기 때문에 지루하지 않습니다.”

Steam Next Fest의 피드백은 저장의 자연스러운 동작을 피하기 위해 덱 슬롯을 구현하는 것과 같이 게임의 메커니즘에도 초점을 맞추는 데 도움이 되었습니다. “우리는 모두 놀았다. 위쳐 75개의 물약이 있고 절대 마시지 않는 곳”이라고 Jorgenson은 말했습니다. 그러나 너무 많은 재료를 수확하면 Slorfs는 카드를 뽑을 수 없게 됩니다(현실적이지만 지나치게 방해가 되는 “꽤 절름발이” 표현).

ZOR이 Early Access로 출시되면 Jorgenson은 “만족할 때까지” 자주 업데이트를 받을 것이라고 말했습니다. “아마도 축하하거나 등을 두드릴 시간은 없을 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “나는 그것이 정말로 새로운 개념이라는 것을 알고 있기 때문에 그것이 공명하기를 바랍니다.” Jorgenson은 자신이 무언가를 미완성 상태로 두기에는 너무 완벽주의자라고 생각하며 AAA 스튜디오에서의 경험으로 인해 세련되고 빡빡한 게임을 방해할 수 있는 소액 거래와 같은 트렌드에 대한 혐오감을 갖게 되었습니다. “우리는 사람들이 그것을 높이 평가하기를 바라며 이 아이디어를 계속 키울 수 있기를 바랍니다.”

ZOR: 슬로프의 순례 PC용으로 개발 중이며 Steam Early Access 출시는 8월 30일로 예정되어 있습니다.