젤다의 전설: 왕국의 눈물은 게임계의 모든 사람들이 지금 논의하고 싶어하는 전부인 것 같습니다. 지금까지 가장 유명한 게임 중 하나인 Breath of the Wild의 속편이라는 점을 고려하면 그리 놀라운 일이 아닙니다. 그리고 동료들과 마찬가지로 저도 현재 이 Nintendo Switch 독점 제품에 매혹되어 있습니다.
솔직히 이렇게 풍부한 게임을 완전히 해부하면 이러한 열을 12개 이상 채울 수 있습니다. 그리고 솔직히 말해서 출시 후 10시간 정도밖에 플레이하지 못한 나는 아직 게임 전체를 판단할 수 있는 위치에 있지 않다. 왜 물어? 내 무료 게임 시간은 주로 반지의 제왕: 골룸을 검토하는 고된 작업에 전념했기 때문에 — 그 시간을 대신 Link와 함께 보내고 싶습니다.
하지만 플레이 시간이 상대적으로 적음에도 불구하고 Zelda: Tears of the Kingdom은 이미 저에게 큰 감명을 주었습니다. 그러나 모든 시스템이 함께 작동할 때 기뻐하기보다는 퓨즈 함께 – 지금까지 내가 가진 가장 재미있는 시간은 내가 완전히 부수도록 허용되었을 때였습니다.
왕국의 눈물은 창의적인 풍요의 뿔입니다.
Tears of the Kingdom의 입문 섹션을 구름 속에서 완료하고 아래 Hyrule 표면으로 스카이다이빙한 후, 내가 우연히 발견한 첫 번째 관심 지점 중 하나는 Tajikats 신전이었습니다. 이 퍼즐 방을 풀기 위해 Link는 여러 개의 작은 수역을 건너기 위해 나무 통나무를 조작하는 새로운 Ultrahand 능력을 사용해야 합니다.
최종 테스트에서는 뗏목을 만든 다음 제공된 팬을 사용하여 미니어처 호수를 가로질러 최종 보상을 받아야 합니다. 그러나 나는 8개 정도의 통나무를 일직선으로 붙여 터무니없이 긴 다리를 건설함으로써 상황을 뒤섞기로 결정했습니다.
그것은 우아하지 않은 해결책이었고, 분명히 설계자들이 사당을 설계할 때 염두에 두었던 것과는 달랐습니다. 거의 모든 다른 게임이라면 내 원대한 계획은 실패했을 것이지만 Tears of the Kingdom에서는 마법처럼 작동했습니다. 솔직히 말해서, 즉시 사용할 수 있는 솔루션을 실험하고 여전히 성공을 거두는 건설 천재가 된 것 같은 느낌이 들었습니다.
Tears of the Kingdom의 또 다른 좋은 예는 내가 Lindor’s Brow Skyview Tower를 발견했을 때였습니다. 이 전망대는 큰 암석 위에 위치하며 해자로 둘러싸여 있습니다. 그 입구에 도달하기 위한 의도된 방법이 무엇인지 완전히 확신할 수 없지만, 내가 한 일을 말할 수 있습니다.
근처에 나무 널빤지 더미와 바퀴 몇 개가 있는 것을 발견했습니다. 나는 이것들이 플레이어가 말이 끄는 수레를 만들기 위해 거기에 있다고 생각하지만 다른 아이디어가 있었습니다. 나는 구조적으로 불안정한 또 다른 다리를 건설하고, 탑이 자리 잡은 바위 플랫폼에 다리를 받치고, 얼굴에 큰 멍청한 미소를 지으며 유쾌하게 입구까지 걸어갔습니다.
물론 Zelda: Tears of the Kingdom은 그렇지 않습니다. 단지 다리 건설 게임. 지금까지 내가 가장 좋아하는 퍼즐 중 하나는 Runakit Shrine의 형태로 나왔습니다. 여기에서 큰 돌 공을 일련의 금속 레일 아래로 압력 패드로 옮기는 것이 당신의 임무입니다. 이 퍼즐을 완성하기 위해 나는 여러 개의 L-패널을 함께 으깨서 이상한 정육면체 같은 것으로 만들고, 공을 바닥에 붙인 다음, 즐겁게 레일 아래로 던졌습니다. 우아하지 않은 또 다른 솔루션, 내 성공을 확인하는 또 다른 트레이드마크 음악 큐.
이 경험이 별거 아닌 것처럼 들릴 수 있지만 다른 사람들이 이 특정 헤드 스크래처를 어떻게 해결했는지 궁금해서 검색했습니다. 온라인 가이드 그리고 내가 궁극적으로 사용했던 것과는 완전히 다른 솔루션을 제시받았습니다. 내 솔루션은 매우 비정통적이었지만 여전히 원하는 목표를 달성할 수 있었고 나만의 솔루션을 찾았기 때문에 이 승리는 더욱 달콤했습니다.
그리고 이러한 몇 가지 예는 빙산의 일각에 불과합니다. 나는 또한 Link의 Ascend 및 Recall 능력을 완전히 오용하여 완전히 코미디한 방식으로 신사 퍼즐을 풀고 오버월드 장애물을 우회했습니다. 그러나 어째서인지 이러한 우스꽝스러운 계획은 종종 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다.
왕국의 눈물은 퍼즐을 사랑하게 만듭니다.
나는 항상 비디오 게임 퍼즐과 애증의 관계를 유지해 왔습니다. 나는 종종 그들이 액션 지향적인 게임에서 제공하는 속도의 변화를 즐기고 올바른 해결책을 찾는 만족감이 매우 매력적일 수 있지만, 퍼즐은 또한 제한적으로 느껴져서 특정 방식으로 플레이하도록 유도할 수 있습니다. 또한 일부 게임(*기침*골룸*기침*)에서 진행 장애물 역할을 하는 것 이상을 수행하지 않습니다.
그러나 적어도 내가 지금까지 플레이한 것에서 볼 때 Tears of the Kingdom에서는 그런 경우가 없었습니다. 다양한 퍼즐은 실제로 게임에서 내가 가장 좋아하는 부분이었는데, 적절하다고 생각하는 대로 퍼즐을 풀 수 있는 자유가 얼마나 많이 주어지기 때문입니다.
이 게임은 해결책을 찾기 위해 효과적으로 문제를 해결하는 데 아무런 문제가 없습니다. Tears of the Kingdom의 퍼즐은 단순히 시행착오 과정을 통해 무차별 대입하는 것이 아니라 창의력을 발휘하고 Link의 확장된 이동 세트를 실험할 수 있는 기회입니다.
많은 게임에서 의도하지 않은 방법으로 퍼즐을 풀려고 시도하면 벌을 받게 되지만, Tears of the Kingdom은 도구 상자를 제공하고 생각할 수 있는 과도하게 설계된 차량과 물체를 자유롭게 만들 수 있도록 합니다. 그리고 당신의 터무니없을 정도로 어리석은 아이디어가 궁극적으로 당신이 기대했던 것보다 더 기능적이라는 것을 알게 될 수도 있습니다.
- 왕국의 눈물은 물리학이 그래픽보다 더 중요하다는 것을 증명합니다
- 젤다: 왕국의 눈물은 닌텐도 스위치 2를 위한 시간임을 보여줍니다.
- Zelda: Tears of the Kingdom을 시작하기 전에 알았더라면 좋았을 3가지