적어도 비디오 게임 측면에서 DC 팬이 되는 것은 흥미로운 시간입니다. Rocksteady 및 WB Games Montreal과 함께 Caped Crusader의 중요한 실행에서 벗어나 DC는 이제 신화의 다른 캐릭터를 탐색하고 있습니다. 고담 나이츠 배트걸, 나이트윙, 레드 후드, 로빈이 등장하며, 수어사이드 스쿼드: 저스티스 리그를 죽여라 할리 퀸, 캡틴 부메랑, 킹 샤크, 데드샷이 등장합니다. 그러나 DC가 2022년 이후에 계획한 것은 이것이 전부가 아닙니다.

최근 발표된 독립 실행형 원더 우먼 이전에 개발한 Monolith의 게임 중간계: 모르도르의 그림자 그리고 중간계: 전쟁의 그림자. 해당 타이틀의 검술과 순회가 반복되는지, 그리고 다른 게임 메커니즘이 뒤따를지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 그러나 다른 Justice League 계열사도 Flash와 같은 자체 게임을 할 자격이 있습니다. Fastest Man Alive를 위해 게임 플레이를 디자인하는 것은 확실히 더 어려울 것이지만, 퀀텀 브레이크 속도 및 시간 기반 역학을 처리하는 방법을 보여줄 수 있습니다.

Quantum Break의 시간 능력은 스피드 포스의 시간 능력을 반영합니다.

구제의 퀀텀 브레이크 방사형 방패 거품, 폭발할 때 적을 공격하기 위해 발사된 총알을 보류하는 정지, 적을 뒤로 돌진하게 하는 강력한 강타 또는 플레이어가 돌진할 수 있게 하는 회피와 같은 많은 다른 관련 능력뿐만 아니라 시간 여행을 다룹니다. . 회피는 특히 플레이어가 돌진 중에 총을 조준하면 짧은 시간 동안 슬로우 모션을 실행하고 다른 능력과 결합하여 모나크 용병의 매복에 대항하여 전세를 뒤집을 수 있기 때문에 유용성이 높습니다.

이것은 많은 재미 있고 역동적 인 전투를 만듭니다. 퀀텀 브레이크, 전투 조우가 반복적일지라도, 빠른 속도로 능력이 잠금 해제되고 플레이어가 가진 옵션이 열리기 때문입니다. 이러한 능력은 반드시 속도가 아니라 시간을 다루지만, 특히 타임 닷지 및 타임 러시 능력은 DC에서 Speed ​​Force의 일반적인 해석과 매우 유사합니다. 다른 사람의 관점에서 플래시는 완전히 감지할 수 없는 속도로 이동하거나 생성된 전기로 인해 뒤에 따라오는 뚜렷한 노란색 선으로 움직입니다. 그러나 플래시의 속도를 자신의 관점에서 묘사하면 주변의 모든 것이 느려진 상태에서 비교적 정상적인 속도로 이동합니다.

Time Dodge는 플레이어가 반복할 수 있는 빠른 애니메이션에서 원하는 방향으로 질주하는 전자를 나타냅니다. 반면에 타임 러시는 비슷한 방식이지만 후자의 묘사를 나타냅니다. 플레이어는 정상 속도로 원하는 방향으로 달리고 주변의 모든 것은 느려집니다. 이러한 역학과 그것들이 어떻게 묘사되는지는 적어도 Flash에 대한 게임이 어떻게 보일지에 대한 프레임워크를 마련할 수 있습니다. 그러나 해결해야 할 플래시 게임과 관련하여 고려해야 할 사항이 많이 있습니다. 자체 게임 플레이에 대한 답변이 없습니다. 즉, 컨트롤 2 결국 플래시의 능력과 유사한 능력 업그레이드에 대한 개선 사항을 특징으로 할 수 있습니다.

플래시 게임의 게임 플레이는 균형을 잡기가 어려울 것입니다.

독립 실행형 Superman 게임과 유사한 독립 실행형 Flash 게임을 만들 때의 문제는 그의 능력이 압도적으로 강력하다는 것입니다. 특히, 이러한 게임은 적들이 충분히 유능하지 않으면 쉽고 빠르게 처치할 수 있기 때문에 제압되지 않으면서 캐릭터의 힘을 존중해야 합니다.

그런 다음 문제는 Flash가 전투를 포괄적으로 만들기에 충분히 부족하지만 팬이 그러한 게임에서 기대할 수 있는 모든 능력을 사용할 수 없을 정도로 부족하지는 않다는 것입니다. 그렇기 때문에 Flash의 속도는 전투 및 횡단과 관련하여 신중하게 균형을 맞춰야 합니다.

많은 작업을 다음과 유사하게 수행할 수 있습니다. 퀀텀 브레이크의 슬로우 모션 타임 러시 효과가 있지만 플레이어는 항상 슬로우 모션 효과가 아니라 플래시의 엄청난 속도를 경험하고 싶어할 것입니다. Blink-and-miss-it 동작은 이동이나 횡단이 아닌 입력 후 간단한 애니메이션으로 남을 수 있습니다. 이러한 효과는 환상적입니다. 퀀텀 브레이크그리고 Remedy가 닥터 스트레인지 게임은 효과에 대한 경향 때문에 더욱 흥미진진합니다.

예를 들어 링에서 의상을 꺼낸 후 의상을 입는 것은 그 자체로 즉각적인 애니메이션이어야 하며, 플레이어가 적에서 적으로 튕기는 경우와 같이 대부분의 공격도 즉시 렌더링될 수 있습니다. 다른 고려 사항에는 일반 공격과 플레이어가 게임 기간 동안 싸울 적 및 퀀텀 브레이크 이러한 질문에 대한 답변을 제공하지 않습니다. 하지만 퀀텀 브레이크 플래시를 특징으로 하는 현대 AAA 게임에서 역학과 효과가 묘사될 수 있는 흥미로운 방법을 제시합니다.

플래시 게임에 영감을 줄 수 있는 다른 타이틀

플래시를 빼낼 필요가 없습니다. 퀀텀 브레이크 완전히, 다른 많은 게임 반복이 잠재적인 역학 또는 작업에 대한 최소한의 작은 청사진을 제공할 수 있기 때문입니다. 최근 몇 년 동안 Flash는 NetherRealm의 부당 독점 판매권. 여기에서 슈퍼히어로와 슈퍼악당이 서로 싸우는 개념은 캐릭터의 능력이 약화되거나 다른 반복에서만큼 강력하지 않다는 아이디어로 생성됩니다. 이는 각 캐릭터가 조드를 물리치는 캣우먼과 같이 믿을 수 있을 정도로 다른 캐릭터를 물리칠 수 있어야 하기 때문입니다.

Flash도 다르지 않으며 많은 애니메이션에서 초고속을 유지하지만 여전히 비교적 정상적인 클립으로 움직입니다. Flash가 최대한의 잠재력을 염두에 두고 설계했다면 그는 항상 화면에서 눈에 띄지 않을 것이며 거의 모든 캐릭터를 화면에 보낼 수 있었습니다. 부당 즉시 명단.

그 강도가 없어도 플래시는 여전히 스피드 스터의 능력을 적절하게 보여 주는 빠른 발차기, 돌진 및 돌진 공격을 던집니다. 독립 실행형 Flash 게임에서 사용할 수 있는 애니메이션과 공격을 결정하기 위해 모든 개발자가 Flash의 초기 게임 속성을 언급하는 것이 현명할 것입니다.

플래시는 자신의 게임에서 묘사하기 까다로운 슈퍼히어로 캐릭터가 될 것이며 현재 그러한 플래시 게임이 만들어지고 있다는 소문이나 추측은 없습니다. 하지만 퀀텀 브레이크의 효과는 전투 및 횡단의 다른 모든 상호 작용이 캐릭터를 만족시키고 존중하는 방식으로 설명될 수 있다면 Flash 게임의 전망을 흥미롭게 만듭니다.