다크 소울 시리즈 및 기타 FromSoft 게임이 유명해지면서 비디오 게임의 어려움에 대한 논의도 활발해졌습니다. 그러나 그러한 대화를 주도하는 게임은 일반적으로 디자인과 기계적 균형 덕분에 어렵지만 공정한 것으로 간주됩니다. Crea-ture Studios의 개발자들은 의심할 여지 없이 극도로 열정적이며 세션: 스케이트 타기잊혀진 것처럼 보이는 것은 게임의 핵심은 재미를 의미한다는 것입니다.

Crea-ture Studios에게 리얼리즘과 재미 중 하나의 선택이 제시되었을 때 스튜디오는 전자를 선택한 것 같습니다. 개발자가 플레이어에게 부여한 제어 수준보다 현실주의에 대한 약속에 더 많이 기울인 영역은 없습니다. 아날로그 스틱, 얼굴 버튼 및 트리거 사이에서 플레이어는 특히 게임 내 캐릭터의 발을 전례 없는 수준으로 제어할 수 있습니다. 그러나 그 통제는 또한 플레이어가 게임에서 가장 미세한 움직임까지도 관리해야 한다는 것을 의미합니다. 세션.

기본 난이도에서는 세션 보다 부드럽고 즐거운 경험을 제공하기 위해 플레이어에게 거의 도움을 제공하지 않습니다. 컨트롤 실행에서 입력 타이밍에 이르기까지 플레이어가 수행하는 작업은 화면에서 완전히 용서할 수 없는 방식으로 번역됩니다. 충실한 경험을 제공하려는 시뮬레이션 게임에는 도움이 부족하다는 것이 이해가 되지만, 사실주의는 가장 단순한 작업조차 지루하게 만듭니다. 세션의 미션 트릭과 목표는 잘 계획되어 있고 확실히 플레이어에게 많은 것을 요구하지만 하나의 트릭이나 트릭 세트가 착륙하는 데 1시간 이상 걸리면 전체 경험이 끌리기 시작합니다.

튜토리얼 초반에는 제어 방식이 새롭고 흥미롭게 느껴지지만, 직선으로 스케이트를 타거나 커브에 올리를 하는 것조차 점점 더 복잡해짐에 따라 벅차고 어려워집니다. Cre-ture가 왼쪽 스틱에 뒷발을 할당하고 오른쪽 스틱에 앞발을 할당하기로 선택한 순간은 직관적인 컨트롤 매핑에 대한 연결이 끊어진 것 같습니다. 각각의 발은 각 아날로그 스틱으로 개별적으로 표시될 뿐만 아니라 뒷발과 앞발 푸시가 각각 스퀘어와 크로스에 할당되어 미는 것만큼 단순한 것도 과도하게 설계되었습니다. 상황을 더욱 복잡하게 만들기라도 하듯이 컨트롤은 주어진 시간에 뒷발이나 앞발 중 어느 쪽 발에도 할당되지 않습니다. 대신, 컨트롤은 게임 시작 시 플레이어가 선택한 일반 또는 구피 자세로 서 있을 때와 같이 뒷발과 앞발에 할당됩니다. 따라서 스케이팅 스위치(“앞쪽” 발이 “뒤”에 있는 상태)에서 뒷발을 제어하는 ​​스틱이 갑자기 앞발을 제어합니다.

선수들은 각자의 스포츠에서 탁월하기 위해 수년간의 연습에서 얻은 근육 기억에 의존하지만 스케이트보드의 근육 기억은 컨트롤러에 매핑하는 것이 불가능합니다. 결과적으로 Cre-ture가 청중에게 요구하는 것은 완전히 새로운 것을 배우고 제어 체계를 위한 근육 기억력을 개발하기 위해 수십 시간 동안 갈고 닦는 것입니다. 그리고 Cre-ture는 보드에서 내려서 달릴 수 있는 옵션이 내장되어 있기 때문에 이를 분명히 알고 있었습니다. 실제 임무나 목표를 달성하는 것만큼 간단한 일에 문자 그대로의 연습이 필요한 게임은 가장 헌신적인 플레이어를 제외한 모든 플레이어를 잃게 될 것입니다.

극도로 실망스럽긴 하지만, 게임은 최소한 몇 가지를 올바르게 합니다. 스토리 모드의 쓰기는 매우 영리합니다. 텍스트 기반 대화를 통해 게임은 플레이어 캐릭터가 스케이팅의 기본 역학에 이미 익숙하고 커뮤니티에서 높은 평가를 받는 이유를 설명하는 배경 스토리를 제공할 수 있습니다. 게임이 시작되기 10년 전의 부상에 대한 언급은 플레이어 캐릭터가 실제 삶에서 가능한 것보다 더 빨리 배우는 이유에 대한 완전히 믿을 만한 전제를 구축하는 데 사용됩니다. 그리고 게임이 네 번째 벽을 부수기 위해 선택하는 방식은 완벽하게 타이밍이 맞춰져 있고 절대 남용되지 않습니다. 캐릭터, 목표 및 세트 드레싱은 모두 실제 세계의 현대 스케이트장에서 바로 튀어나온 것처럼 보이고 느껴집니다. 세미 레트로 VHS 스타일 인터페이스와 사진 모드의 어안 렌즈 프리젠테이션과 같은 멋진 세부 사항은 모두 Cre-ture의 개발자가 핵심적인 스케이터라는 증거입니다.

게임 플레이와 컨트롤을 넘어, 세션 여전히 미완성이고 황금기를 맞이할 준비가 되지 않은 게임에 추가되는 문제가 있습니다. 그래픽적으로 게임의 모양은 일관성이 없습니다. 오픈 월드에는 플레이어에게 임무 목표를 주기 위해 대기 중인 다른 스케이터 외에는 트래픽이나 NPC가 없습니다. 얼굴은 점토처럼 보이고 감정의 흔적이 전혀 없으며 머리카락 물리학에 대해 말할 필요가 없으며 발 애니메이션은 캐릭터 모델의 모든 문제를 현미경으로 효과적으로 보여줍니다.

목표 자체는 잘 설계되고 수행하기에 즐겁지만 목표 목록을 쉽게 사용할 수 있는 경우입니다. 각 임무를 시작할 때 게임은 목표 목록을 제공하지만 그 이후에는 플레이어가 목록에 있는 트릭 중 하나를 완료한 경우에만 해당 목록을 사용할 수 있습니다. 그러나 트릭이 완료되었다고 판단하는 게임의 감지 시스템은 너무 일관성이 없어서 완벽하게 수행하더라도 계산 여부는 전적으로 무승부입니다. 플레이어가 무엇을 잘못하고 있는지에 대해 게임에서 제공하는 통찰력이나 피드백이 없습니다.

그리고 마지막으로, 세션 단순한 광택 부족으로 고통받습니다. 세상의 공허함, 불분명한 의사소통, 스케이트보드를 줍는 것조차 어려움이 모두 합쳐져 마치 끝나지 않은 것처럼 보입니다. 세련되지 않은 것 외에도 플레이를 방해하는 몇 가지 버그가 있습니다. 적중 감지 버그가 가장 일반적이지만 다른 불완전성으로 인해 이미 매우 어렵고 실망스러운 경험이 더욱 그렇습니다.

세션: 스케이트 타기 은(는) 스케이터를 염두에 두고 매우 명확하게 설계된 스케이트 시뮬레이션입니다. 극도로 복잡한 제어 방식에서 완벽하게 포착된 스케이트 문화의 재현에 이르기까지 이 게임은 비스케이팅 선수가 스포츠에 입문할 수 있는 관문이 될 의도가 전혀 없었던 것 같습니다. 하지만 버그, 난이도, 전반적인 재미의 부족, 게임의 불완전한 상태로 인해 추천하기가 어렵습니다. 세션 타겟 고객에게도. 일부 게이머는 학습 곡선을 깨고 이러한 관련 스케이트 시뮬레이션을 만드는 데 투입된 철저함을 높이 평가할 수 있지만 결국에는 재미가 없습니다.

세션: 스케이트 타기 2022년 9월 22일 PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S 및 Nintendo Switch에서 출시됩니다. Game Rant는 이 리뷰를 위해 PlayStation 5 코드를 제공받았습니다.